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Charakterfragen und „vell Verzäll“ – die Entwicklung von Figuren und Dialogen

In den vergangenen Wochen ist im Projekt wieder einiges passiert: Neben der weiteren Ausmodellierung der virtuellen Rekonstruktionen einstiger Dürener Plätze und der Überfliegung der heutigen Dürener Innenstadt, bei der für die Programmierer wertvolle 3D-Aufnahmen herauskamen, wurden an anderer Stelle in Punkto mögliche Charaktere und Dialoge die Köpfe zum Rauchen gebracht.

Welche Figuren sind für unsere VR-Anwendung denkbar, welche Art von Kleidung könnten sie tragen, in welcher Beziehung stehen sie zueinander, welche Rolle spielen sie in der Handlung des Spiels – und: WAS sollen sie zueinander (und zum Spieler) sagen?

All diesen Fragen wurde mit akribischer Recherche nachgegangen. Dabei war nicht nur von Bedeutung, welche historische Kleidung für welche Epoche realistisch wäre, sondern auch, welche Arten von Berufen, Kinderspielen und anderen Tätigkeiten sowie Accessoires in welcher Zeit verbreitet waren, an welchem Hotspot die entsprechende Szene stattfindet und wie alle Details logisch und möglichst historisch korrekt ineinander gewoben werden könnten.


Welche Produkte wurden 1634 auf dem Dürener Markt verkauft – und was wurde den Kundinnen und Kunden fast 300 Jahre später, im Jahr 1910, an den Buden und Ständen angeboten? Welche Arten von Einkäufen erledigten die Dürener am Ahrweilerplatz zur Kaiserzeit und was erregte mitten in der Wirtschaftswunderzeit 1965 am Kaiserplatz ihre Neugier? Was stand 1910 auf der Speisekarte der Dürener Restaurants? Welche Arten von Fortbewegungsmitteln waren zu den verschiedenen Zeiten verbreitet? Was war wohl an welchem Platz zu hören und wie lauteten typische Vornamen der jeweils darzustellenden Epochen? Beschäftigt man sich mit solcherlei Fragen, kann man noch einiges über seine Heimatstadt lernen!

Als das „Grundgerüst“ an Charakteren für die einzelnen Szenen feststand, galt es, Dialoge zu entwerfen und den verschiedenen Figuren „in den Mund zu legen“. Auch bei dieser Aufgabe gab es so einiges zu beachten, z. B. das Einflechten von typischen mundartlichen Ausdrücken – also auf „Dürener Platt“ – um das gewünschte Lokalkolorit herzustellen, jedoch in einem so ausgewogenen Maße, dass jeder in der Lage wäre, die Texte zu verstehen. Auch musste das Gesagte nicht nur zur Zeit, sondern auch zum jeweiligen Charakter passen: Ein großbürgerliches Ehepaar im Jahr 1910 hat sicherlich anders gesprochen als eine Marktfrau der gleichen Epoche. Es musste der schmale Grat zwischen historischer Korrektheit und allgemeiner Verständlichkeit getroffen werden – eine echte Herausforderung, die hoffentlich gelungen ist.

Die fertigen Dialoge, die später von professionellen Sprechern eingesprochen werden sollen, wurden vom Team des Stadtmuseums im Anschluss probeweise vertont. Dies dient einerseits der Beurteilung der letztlichen Länge der VR-Anwendung und andererseits können die entstandenen Audio-Aufnahmen als eine Art „Platzhalter“ bei der Programmierung der Charaktere genutzt werden.


Für die optische Repräsentation der Charaktere wurden spezialisierte Online-Plattformen durchsucht, welche es den Entwicklern ermöglichen, bereits präparierte Modelle von Menschen, sowie Kleidungsstücke und weitere Accessoires zu erwerben und zu konfigurieren. Diese speziellen Modelle sind schon zur Animation vorbereitet und erlauben es den Entwicklern, die virtuellen Charaktere zum Leben zu erwecken. Dabei wurde mit großer Sorgfalt geprüft, welche dieser sogenannten „Assets“ für die entsprechenden Zeiträume und Verortungen historisch-plausibel erscheinen. Hierbei wurden sowohl Statisten als auch Protagonisten konfiguriert. Diese werden in den kommenden Tagen und Wochen in die VR-Applikation implementiert. Es gibt also noch viel zu tun!


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